吉比特专题研究:《问道》夯实业绩基石,差异化赛道拓宽成长边界

吉比特专题研究:《问道》夯实业绩基石,差异化赛道拓宽成长边界

研运一体精品游戏厂商,吉比究问绩基差异化突围取胜

我们看好公司突出的特专题研拓宽研发、发行及运营能力,道夯公司以《问道》IP 为基石,实业石差赛道逐步拓 展 Roguelike、异化放置、成长模拟经营等细分赛道,边界拓宽成长边界。吉比究问绩基2021 年 2 月上线的特专题研拓宽 《一念逍遥》验证了公司在差异化赛道的自研能力,或成为公司继《问道》之后 的道夯第二业绩支柱。此外,实业石差赛道公司储备有《摩尔庄园》、异化《复苏的成长魔女》、《精灵魔塔》 等游戏,边界上线后或贡献亮眼业绩增量。吉比究问绩基我们预测公司 2021/2022/2023 年归母净利 润分别为 14.09/16.24/18.51 亿元,对应 EPS 分别为 19.60/22.60/25.76 元,当前股 价对应 PE 分别为 19.0/16.5/14.5 倍。

《问道》IP 经久不衰,长线运营能力出众

公司于 2006 年推出《问道》端游抢占市场先机,积累了国内首批 MMORPG 用 户,并将游戏沉淀为经典 IP,经久不衰。公司于 2016 年成功将《问道》“端转 手”延长 IP 生命周期,并通过尊重用户反馈、版本持续迭代保持玩家新鲜感; 通过每年三次大型运营推广活动配合大版本更新,稳固流水表现;通过泛娱乐布 局推动游戏出圈,吸引年轻新用户。根据七麦数据,2017-2020 年《问道手游》 iOS 游戏畅销榜排名分布逐年向头部靠近,未来游戏流水或仍将稳中有升。

差异化赛道优势明显,拓宽产品及品牌边界

公司一方面深耕 Rougelike 赛道,通过代理由同一团队研发的系列化游戏培养游 戏 IP 及忠实用户,已成功打造“Roguelike 等于雷霆游戏”的品牌形象,随着《提 灯与地下城》带来市场对 Roguelike 赛道关注度提高及公司储备系列化游戏上线, 公司或受益明显。另一方面通过《一念逍遥》验证差异化赛道自研能力,游戏上 线至 4 月 10 日 iOS 游戏畅销榜平均排名为第十名,流水表现亮眼,而公司协助 《最强蜗牛》买量发行积累的放置类游戏发行运营经验或助力《一念逍遥》流水 保持稳定、延长生命周期,成为公司继《问道》之后的第二业绩支柱。

1.1、 公司概况:《问道》夯实业绩基础,差异化赛道拓宽成长边界

公司坚持研运一体,以《问道》IP 为基石,逐步拓展 Roguelike、放置、模拟经 营等细分赛道,致力于为用户提供差异化精品游戏。公司发展历程可分为以下三个 阶段:(1)2004-2010 年,端游起家,精品 IP《问道》经久不衰。公司成立于 2004 年 3 月,其自主研发的代表作《问道》为国内首批大型端游于 2006 年 4 月正式公测, 积累大量优质玩家。(2)2010-2016 年,研发运营一体化,成功端游转手游。2012 年, 吉比特成立全资子公司雷霆网络,旗下雷霆游戏专注于游戏运营。2014 年,公司试 水 3D 领域的《斗仙》上线,正式走向自主研运道路。2016 年 4 月,公司推出《问道 手游》成功“端转手”。(3)2016 年之后,深耕 Roguelike、放置等细分领域,迈向差 异化赛道。2016 年起,雷霆游戏代理运营了以 Roguelike 为主的游戏,包括《不思议 迷宫》、《失落城堡》、《魔渊之刃》等,并自研《一念逍遥》等放置类游戏,积累了独 到的研发运营经验。2016 年 4 月,公司成立又一游戏运营平台吉游社。8 月,全资 子公司吉相资本成立,专注于游戏产业链上下游企业及文娱领域的投资,投资了数 十家游戏研发和制作企业。2017 年 1 月,吉比特在上海证券交易所挂牌上市。

1.2、 财务分析:业绩稳定增长,盈利能力较强

游戏研发及运营是公司业绩增长的主要动能。自 2015 年以来,公司营业收入 及归母净利润持续增长。2020 年公司实现营业收入 27.42 亿元,同比增长 26.35%, 主要由公司自主运营及联合运营游戏收入提升所致。2020 年公司实现归母净利润 1 0.46 亿元,同比增长 29.32%。公司一方面持续开发运营《问道》IP 并布局多品类 游戏研发,另一方面积极代理运营 Roguelike、放置、模拟经营等特色游戏,有望 持续推动业绩增长。


高占比自研游戏收入提升毛利率。2015 年以来,公司毛利率大多维持在 90%左 右,主要原因为(1)《问道手游》、《问道》等自研游戏无需支付游戏分成和授权金, 毛利率远高于代理游戏。公司 2019 年 89.66%的营业收入由自研游戏贡献,从而推动 公司实现整体高毛利率。(2)公司作为 Roguelike、放置类等差异化游戏的运营龙头, 代理该类游戏时分成议价能力较强。

采用精准化推广策略,低销售费用率提升净利率。与其他游戏公司对比,公司 销售费用率处于较低水平,公司在买量推广方面较为克制,更擅长通过雷霆游戏平台、第三方游戏平台(如 TapTap 等)、微信公众号、影视剧产品植入、与直播平台或 主播合作、游戏公会、游戏论坛、线下活动等各种方式进行更有针对性的推广,从而 实现更精准、高效获客。

2.1、 《问道》端游沉淀初始用户,成功“端转手”延长生命周期

端游时代抢占市场先机,砥砺十五年沉淀经典 IP。作为端游时代研发能力领先 的游戏公司,公司研发的以《道德经》、《庄子》中的人物为衍生的回合制 MMORPG 游戏《问道》端游于 2006 年 6 月正式上线,依靠独特的题材类型、创新性的游戏玩 法、精美的画面呈现效果等积累了国内首批 MMORPG 用户,并通过不断的版本更 新迭代,将游戏沉淀为经典 IP,经久不衰,持续贡献稳定收入。根据公司公告,2019 年《问道》端游营业收入为 1.83 亿元,占公司营业收入比例为 8.41%。虽然随着近 年端游市场逐步萎缩,《问道》端游的月活跃用户数逐年下滑,但忠实用户的粘性及 付费意愿较高,月平均付费渗透率和 ARPU 持续上升。

“端转手”验证用户黏性,《问道手游》成为业绩支柱。《问道手游》于 2016 年 4 月上线运营,沿用《问道》端游的故事背景与世界观,在原有五行、刷道、杀星等 核心玩法的基础上做了适配手游的调整,依托端游十余年来积累的庞大用户群体和 IP 价值,并扩大产品用户辐射面,成为公司业绩支柱。根据公司公告, 2019 年公 司流水 TOP10 游戏中《问道手游》和《问道》占比达 89%;《问道手游》占公司营业 收入比例为 73%。

2.2、 持续更新迭代及运营推广,《问道手游》流水或仍将稳中有升尊重用户反馈、版本持续迭代保持玩家新鲜感。

一方面,《问道手游》在端游原有玩法的基础上,以之前端游玩家反响较好的老版本作为切入点,进行版本迭代。另一方面,公司始终秉持着“玩家为本”的理念,尊重游戏用户意见,《问道手游》策划人员通过线下“策划面对面”活动、雷霆游戏平台等与核心玩家交流新版本规划,持续听取玩家意见并快速优化,在巩固原有端游老玩家新鲜感的基础上,扩大产品用户辐射面,有效延长游戏生命周期。

每年三次大型运营推广活动配合大版本更新,稳固流水表现。《问道手游》每年在周年庆、国庆、“圣诞+元旦”配合大版本更新进行三次大声量运营推广活动,通过开启特色新服、上线特色时装、神兽宠物道具等方式刺激玩家消费,从而奠定全年高流水。根据七麦数据,每年三次大型推广活动期间,《问道手游》的 iOS 畅销榜排名表现亮眼。

通过泛娱乐布局推动游戏出圈,吸引年轻新用户。公司擅长通过影视剧产品植入、代言人、线下活动等各种方式进行出圈推广,邀请薛之谦、金莎、张若昀、田雨等担任游戏代言人,引流了众多年轻粉丝。影视剧方面,公司推出《2017,再见美好》、《我们为什么背井离乡》、《大哥》、《我们是道友》等微电影及宣传片,讲述玩家情谊。文学方面,公司邀请知名作家燕垒生执笔、数十名游戏资深玩家参与试读,在《问道手游》四周年推出首部官方小说《问道:枪出无心》,从而构建了《问道》IP 全生态泛娱乐布局,进行游戏拉新。根据公司公告,截至 2020 年末《问道手游》注册用户数已超过 4500 万,同比增长 12.5%。


MMORPG 游戏生命周期长,《问道手游》流水仍有增长空间。相较于其他类型 游戏,MMORPG 游戏开发周期较长、社交系统完善、故事情节和人物关系复杂、游 戏玩法丰富,且通过团队协作修炼升级、交友等游戏设计,游戏玩家在游戏中形成了 相对稳定的社交网络关系,用户粘性较强,通过不断更新迭代和良好运营,能够维持 较长的生命周期。根据七麦数据,2017-2020 年《问道手游》iOS 游戏畅销榜排名分 布逐年向头部靠近,未来游戏流水或仍将稳中有升。

3.1、 深耕 Rougelike 赛道,打响雷霆游戏品牌

投资代理 Roguelike 游戏,培养系列化忠实粉丝。公司通过旗下雷霆游戏代理运 营了《地下城堡》、《贪婪洞窟》、《不思议迷宫》等知名 Roguelike 游戏。一方面,这 些游戏多由其投资公司研发,保证了产品代理的稳定性;另一方面,公司采用系列 化、差异化的策略,通过代理由同一团队研发的系列化游戏,培养游戏 IP 及忠实用 户,并选择不同题材的多样化游戏,避免各款游戏的同质化,以满足不同需求的 Roguelike 游戏用户。

精准营销推广获取用户,社区化运营提升玩家粘性。Roguelike 游戏目标用户标 签明确,公司一方面通过雷霆游戏、TapTap、哔哩哔哩等社区平台进行广告、KOL 试 玩推荐等口碑营销,如 B 站多位知名游戏 UP 主试玩推荐《伊洛纳》;另一方面选择 目标用户重合度较高的产品开展联动,如 2020 年 1 月开启了《伊洛纳》与《不思议 迷宫》联动,玩家会在《伊洛纳》森林中遇见《不思议迷宫》中的角色,并加入了《不 思议迷宫》中特有的设定和多个彩蛋。

Roguelike 游戏储备丰富,差异化赛道或进入开花结果期。根据七麦数据,由公 司联营企业青瓷数码发行的《提灯与地下城》3 月 1 日上线后 iOS 游戏畅销榜最高排 名第四,突破了对于 Roguelike 游戏小众、盈利能力较差的认知,Roguelike 赛道或 将快速成长壮大。根据 TapTap 官网,在 TapTap 平台带有 Roguelike 标签且安装人数 游戏热度 Top20 的游戏中,雷霆游戏共代理发行 6 款。我们认为,通过对 Roguelike 赛道持续深耕,公司已成功打造“Roguelike 等于雷霆游戏”的品牌形象,随着市场 对 Roguelike 赛道关注度提高及公司储备系列化游戏上线,公司或受益明显。

3.2、 放置类赛道异军突起,《一念逍遥》把握市场红利

放置类游戏取得突破,市场空间仍广阔。2020 年《剑与远征》、《最强蜗牛》等 放置类游戏在国内市场的火爆,让放置这一小众玩法出圈。根据伽马数据,2020 年 收入前 100 移动游戏产品中,放置类游戏收入同比增长 366%,增长率排名第一。放 置类游戏上手门槛低、题材轻度化、轻操作或能吸引对强竞技、重度化游戏产生疲劳 的用户,而通过放置与其他游戏玩法相结合,或能提升用户粘性和收入。

《一念逍遥》验证公司差异化赛道自研能力,或成为第二业绩支柱。公司自研 放置类手游《一念逍遥》于 2021 年 2 月 1 日上线,通过画风、剧情、玩法等吸引了 众多玩家。(1)画风方面,采用唯美的水墨国风画风,在内测阶段就荣获 ChinaJoy 主 办的第十二届 CGDA 优秀游戏制作人大赛专业组“最佳游戏原画美术设计奖”。(2) 剧情方面,玩家扮演一位寻仙问道的人魔后裔探索身世之谜,并推出同名官方小说 《一念逍遥》和官方漫画《这本修仙宝典不太对》丰富游戏世界观。(3)玩法方面, 独创真实挂机修仙玩法,离线后角色也会驻在离线前停留的秘境进行真实的战斗和 挂机产出。(4)此外,游戏通过设置众多服务器保证合理的区服人数,平衡玩家体验。 根据七麦数据,游戏上线至 2021 年 4 月 10 日 iOS 游戏畅销榜平均排名为第十 名,流水表现亮眼。根据 Sensor Tower 数据,《一念逍遥》入围 2021 年 3 月中国 App Store 手游收入排行榜第 9,助力雷霆游戏跃升至 2021 年 3 月中国手游发行商收入 (全球 App Store+Google Play)排行榜第 18。我们认为,公司通过协助《最强蜗牛》 买量发行,积累了丰富的放置类游戏发行运营经验,或助力《一念逍遥》实现流水稳 定、延长生命周期,成为公司继《问道》之后的第二业绩支柱。

3.3、 投资代理与自研并举,牢控优质游戏来源

积极投资文娱领域,布局产业链上下游。公司一方面通过子公司吉相资本参投 了青瓷数码、淘金互动、数字狗等数十家公司,涵盖游戏研发、平台运营、文娱 IP 等,并由此代理了《不思议迷宫》、《最强蜗牛》港澳台版、《地下城堡》等优质游戏。 另一方面重视维护与中小研发商关系,由此代理发行淘米网络研发的经典 3D 社区养 成手游《摩尔庄园》,作为承载了许多 95、00 后童年快乐和梦想的经典 IP 或为公司 贡献可观业绩增量。根据 TapTap 数据,截至 2021 年 4 月 10 日,《摩尔庄园》TapTap 评分达 9.3 分,预约人数达 127 万。

重视自研能力提升,研发人员效率领先。公司积极布局自研游戏,采用“小步快 跑”的方式,尽快做出原型,通过玩家测试验证核心玩法并不断调整,滚动开发游戏 并积极提高人效。根据公司公告,2020 年公司研发费用为 4.31 亿元,研发人员共计 439 人,占总员工数量 58.46%,每研发人员贡献的营业收入达 624.67 万元,每研发 人员贡献的归母净利润达 238.36 万元,居同类公司前列。

公众号:老范说评laofanshuoping

休闲
上一篇:金铲铲之战s9大树怎么出装 装备详情一览
下一篇:热血江湖7级门派任务要多少声?